V hlubinách

Na rychlo sesmolená tabulka pro Yashu (pokud s ním hrajete, nečtěte dál), který bude příštích pár sezení vláčet svou družinu Underdarkem.

The Underdark is a fictional setting which has appeared in Dungeons & Dragons role-playing campaigns and Dungeons & Dragons-based fiction books, including the Legend of Drizzt series by R. A. Salvatore. It is described as a vast subterranean network of interconnected caverns and tunnels, stretching beneath entire continents and forming a literal underworld for whichever surface setting it is added to.

Typy jeskyní

  1. Krasová jeskyně, kolísající šířka i výška, stalaktity, stalagmity and all that fun.
  2. Relativně hladké, tvrdé stěny. Tunel vzniklý tokem lávy.
  3. Horké balvany, těžko dýchatelný teplý vzduch.
  4. Stěny pokryté vrstvou ledu, rychlý suchý mráz.
  5. Pokrytá krystaly (minerální nebo organické v podobě zvláštních korálů), světlo se tu nese 5x dál.
  6. Štola. Buď trpasličí (prostorná, přesně opracované sloupoví) nebo gnómská (stísněná, vystužená dřevěnými trámky)
  7. Dokonale kulatý tunel. Každou směnu 1z6ti šance na setkání s obřím červem.
  8. Nepřirozený konstrukt dávno mrtvé civilizace (1-kovové chodby vesmírných lodí 2-stěny s reliéfy stovek milenců 3-stěny pokryté kabely a trubkami s roztodivným obsahem 4-mramorový, pískovcový, žulový nebo betonový labyrint 5-skleněná tuba s výhledem na vrstvy usazených hornin nebo otevřený prostor ostatních jeskyní 6-tunel vyztužený živými větvemi a trním v pravidelných vzorech)
  9. Zatopená nebo zpola zatopená jeskyně. 1z6ti šance na pijavice. Mají tvrdou vnější stěnu, dají se sundat jen nožem a ubírají jeden život za směnu. Povolují ovšem bonusový záchranný hod proti jedu či nemoci.
  10. Zhroucená jeskyně z těžkých balvanů. Zbyly jen úzké průlezy. Často je nutno sundat batoh, někdy i zbroj. Světlo nedosáhne příliš daleko.
  11. Dlouhá jeskyně s dostatečně silným průvanem ke zhasnutí pochodní.
  12. Zvláštně zapáchající organická jeskyně. Ve skutečnosti, střevo, žíla nebo dutá kost mrtvého boha. Obří tělo slouží i jako část potravního řetězce.

Lokace a střetnutí

  1. Prostor plný pestrobarevných gigantických krystalů. Čaroději se zde beze snahy doplňujě 1 mana za hodinu a může nasát až 3 nad běžné maximum.
  2. Grandiózní kopulovitá kaverna s ruinami trpasličího města pohřbeného pod zelenou džunglí, která je živena vyhasínajícím umělým sluncem vysoko u stropu. Okolní bytosti se sem chodí krmit.
  3. Čarodějná věž nešťasntě teleportovaná z poloviny do skály. Mág skončil s rukou, ramenem a kusem hlavy v kameni. Šikovný, ale zmatený Imp z uřezanými křídly mu stále věrně slouží, převléká postel, připravuje jídlo apod. (jako Kryton). V laboratoři lze najít 5 lektvarů. V pokladnici korunu, která výrazně zesiluje smysly, ale obsahuje zlověstného ducha, který ovládá tělo, když jde nositel spát.
  4. Nefunkční parní vrtadlo, oválný tank s vrtákem vepředu. Trpaslíci (1-nelítostní duergaři, temní trpaslíci 2-hlubinní trpaslíci, nenávist k elfům, obecná podezíravost a nečestnost 3-horští trpaslíci, milí hoši) hledající materiál na opravu se vrátí za 1k6 směn. Jedinou obranou jsou zamčené dveře a malý kovový golem s plamenometem. Tank obsahuje slušnou zásobu oleje a 1k8 černých bomb (2k8 poškození, záchrana za půl)
  5. 2k6 bledých, shrbených stvoření se slepýma očima, zkaženými zuby a celkově děsivým vzhledem (1-agresivní kanibalové, 2-relativně mírumilovní s nedalekou skrýší a dětmi)
  6. Troll (regenerace všeho, krom ohnivého zranění), protože nic neřekne “Fuck you” jako monstrum, na jehož zabítí spotřebujete polovinu zásob oleje, respektive světla.
  7. Temný elf. Pokud narazí na postavy jako první, bude jim telepaticky našeptávat lži, které je postaví proti sobě, a až se dostanou do nějakých potíží, tak zaútočí ze stínu. Pokud oni překvapí jeho, začne se dožadovat čestného duelu, aby mohl alespoň jednoho zabít bez přesily ostatních.
  8. Oschlá mrtvola dobrodruha. Okousané kosti a požvýkaná kožená zbroj, plechová lucerna, lahev oleje a dřevěný tubus s jednou částí mapy pokladu.
  9. Lávová řeka. Po březích se daří zvláštní anaerobní houbě. Je jí hodně, je jedlá, ale její vůně dokáže přilákat želatinové monstrum (kyselinový dotek, ničí zbraně a zbroje, při zranění sečnými zbraněmi se dělí na menší poloviny)
  10. Impérium obřích mravenců. Střídavě chodí po dvou nebo více nohách.Přestože na první pohled disciplinovaní, pro postup v hierarchii a šanci na kopulaci s královnou si klidně vrazí dýku do zad. Používají zbraně a nástroje a posunky se s nimi lze domluvit (je možno použít i Mluvení se zvířaty, v tom případě zní velmi strojově)
  11. Klan troglodytů, slepých humanoidních ještěrců, s neuvěřitelně vyvynutými ostatními smysly. Jejich civilizace je dávno v úpadku, ale stále si vypráví příběhy o šamanech s neuvěřitelnými schopnostmi. Čarodějové jsou pro ně bohové.
  12. Obří stonožka.
  13. Grandiózní kaverna s jezerem. Temné vody jsou domovem velkého prastarého hada, co rád polyká nabubřelé dobrodruhy a ještě raději vyměňuje nové epické příběhy za staré. Na ostrově ve středu jezera je strom s dužnatým fialovým ovocem, které u většiny (5z6ti) lidí způsobuje neovladatelný chtíč a u některých (1z6ti) věštecké vize.
  14. Gnómské městečko. Zpočátku nedůvěřiví. Vyžadují platbu za vstup. Lze u nich doplnit zásoby, ale nemají všechno (rozhodněte nějakým d6 hodem).
  15. Portál do světa pokrytého oceánem červů postupně konzumujících planetu. Na hladině žijí jen trosečníci v lodích smontovaných ze zbytků vesmírných plavidel.
  16. U stropu visí svítivá lana. Sestávají z velmi lepivého slizu a osvětlená jsou chemickou reakcí zvnitřku hmyzích predátorů, kteří jsou trpělivě zavěšení nad nejfrekventovanější chodbou. Pokud se slizu někdo dotkne, přítáhnout ho k sobě. Pokud se bude snažit podlézt, shodí ho na něj a přilepí k podlaze.
  17. Kult pokroucených mutantů vedený zdánlivě dokonalým mužem. Vzývají malou kouli syrového zeleně zářícího chaotitu, nad kterým je dírá ve stropě vedoucí až na povrch. Chaotitová koule má dva efekty - čarodějové v její blízkosti mohou doplnit 2 many nad maximum a po týdnu všichni chaosu vystavení háží na záchranu (úspěch - superschopnost, neúspěch - groteskní mutace)
  18. Kovový dům satyrského kováře. Velmi pohostiný. Bude postavy testovat hádankami, náznaky a nastraženými situacemi. Kdo bude slušný a čestný dostane zbraň z kovu, který nelze rozehřát v normální výhni, musí se kovat u lávové řeky (+1 útok, na max poškození soupeři něco usekne - končetinu, zbraň, kus zbroje...). Kdo bude hrubý a nečestný, tomu dá podobnou zbraň, která se ovšem zlomí v ten nejméně vhodný okamžik.
  19. Jáma, z které vychází mdlé rudé světlo a horká pára. Z hlubin je matně slyšet nářek milionů mučených duší.

Dodatečná inspirace u False Machine

Žádné komentáře:

Okomentovat